Material metálico para juegos en 3ds Max y Photoshop - 3D News
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    Material metálico para juegos en 3ds Max y Photoshop.

    En esta lección describiré las bases teóricas para crear un material para una pared de placas de metal. Para crear este material usaré 3ds Max y Photoshop. Tales materiales se usan generalmente en juegos de computadora.

    El material que creamos será una superficie metálica mate con signos de desgaste. También crearemos una textura reflectante para que pueda aplicar un mapa de reflexión de cubo al material. Es deseable que esté muy borroso, para que se refleje mejor en el metal.
    Proceso de modelado.

    Comenzamos con un plano simple. Complicaremos esta forma simple con la ayuda de varios niveles de un biselado (herramienta «Biselado»).

    Complicaremos esta forma simple con la ayuda de varios niveles de un biselado (herramienta «Biselado»)

    Aquí está la forma básica, como pueden ver, básicamente utilicé ángulos de 45 grados. Por lo general, modelo todo el modelo base sin usar grupos de suavizado de polígonos. Así es como veo mejor lo que creo. Trate de no usar ángulos grandes (más de 45 grados) al modelar, ya que esta geometría no será visible más allá de una superficie plana.

    Además, no cree detalles demasiado profundos en el modelo, ya que seguiremos creando un mapa normal, y esto requerirá una proyección del modelo principal sobre una superficie plana
    Además, no cree detalles demasiado profundos en el modelo, ya que seguiremos creando un mapa normal, y esto requerirá una proyección del modelo principal sobre una superficie plana. El mapa normal funciona mejor con pequeños detalles y ángulos de 45 grados o menos (por supuesto, a veces no puedes hacerlo sin aumentar el grado de los ángulos).

    Ahora todas las esquinas están muy afiladas porque intentamos hacer todo más fácil y no usar la herramienta Chaflán (agrega bordes o bordes adicionales). Ahora tenemos que empezar a agregar "bordes de apoyo". Son bordes que están ubicados cerca de los bordes de las esquinas en cada lado de la esquina.

    Si no necesita transiciones suaves en las esquinas huecas, en esos casos debe usar polígonos con diferentes grupos de suavizado. Pero todavía recomiendo usar un grupo de suavizado para todo el modelo, pero con el uso de costillas de apoyo. La distancia entre los nervios de soporte debe variarse para obtener la nitidez deseada de los nervios de esquina.

    La distancia entre los nervios de soporte debe variarse para obtener la nitidez deseada de los nervios de esquina

    Este es el resultado de aplicar bordes de soporte a un objeto (solo se usa un grupo de polígonos de suavizado):

    Este es el resultado de aplicar bordes de soporte a un objeto (solo se usa un grupo de polígonos de suavizado):

    Ahora crearemos detalles más pequeños para hacer la superficie más interesante. He creado varios objetos separados adecuados para nuestro modelo principal. No describiré su creación; se necesitarán varias operaciones "Biselar" y "Extruir" para simularlas.

    Observe que los bordes extremos del perno y el mango cuadrado se extruyen para obtener una transición suave a lo largo del borde (deben colocarse como "flotadores", objetos no adyacentes al modelo principal).

    Estas partes deben colgar en el aire
    Estas partes deben colgar en el "aire". Las cosas pueden complicarse un poco más si tiene que colocarlas en algún modelo circular al renderizar una textura (la función "Renderizar a la textura"). Pero puede resolver este problema cambiando la distancia flotante en relación con el modelo principal. También puede visualizarlos por separado y luego agregarlos a la textura principal en Photoshop.

    También puede visualizarlos por separado y luego agregarlos a la textura principal en Photoshop

    Aquí es cómo publiqué detalles adicionales:

    Ahora necesitamos obtener la textura de la parte principal con el efecto de Oclusión ambiental, utilizando la función Renderizar a la textura
    Ahora necesitamos obtener la textura de la parte principal con el efecto de "Oclusión ambiental", utilizando la función "Renderizar a la textura". También necesitamos un mapa normal. El visualizador "Mental Ray" tiene esa oportunidad, por lo tanto, es mejor usarlo. Por lo general, antes de comenzar a renderizar la textura, hago varias copias del objeto principal y las coloco a cada lado del original. Esto se hace para que al renderizar texturas (con el efecto de "Oclusión ambiental"), los bordes del objeto principal se oscurecen como un fragmento de una pared.

    Textura difusa, reflectante y brillante.

    En primer lugar, ahora deberíamos tener una textura renderizada con un efecto de "Oclusión ambiental". Ella nos ayudará mucho en la creación del resto de las texturas.

    En Photoshop, cree una copia del canal azul del mapa normal, aumente el contraste de este canal. Luego haga clic en el comando "Seleccionar-> Gama de colores", seleccione las partes oscuras de la textura, aumente un poco el área de selección con el comando "Refinar el borde", cree una nueva capa y rellene el área de selección con color blanco. Luego haga una máscara desde un área de selección no ampliada.

    Después de esto, obtendrá un muy buen mapa con bordes distintos, que también contendrá partes cóncavas innecesarias del mapa normal (las enmascaramos con una máscara).

    Hay otra forma (más fácil) de crear mapas con bordes distintos en Photoshop
    Hay otra forma (más fácil) de crear mapas con bordes distintos en Photoshop. Para hacer esto, necesitará los filtros "xNormal" (el programa es gratuito y fácil de encontrar en Internet), es decir, el filtro "Normal2Cavity" (en el menú de filtro, busque xNormal). Necesitas aplicar este filtro a nuestro mapa normal. Normalmente utilizo el método "EMB" de este filtro, ya que extrae la información de iluminación (bordes convexos) y la atenuación (bordes hundidos) en dos capas diferentes.

    Sin embargo, no utilicé este método en esta lección, porque no quiero expandir programas adicionales, aunque esta es una forma más rápida de obtener la capa base para bordes convexos y huecos del mapa normal. El programa "xNormal" también contiene muchas otras herramientas útiles para renderizar texturas (en realidad se usa para esto).

    Aquí está el diálogo del filtro "Normal2Cavity":

    A continuación, debe comenzar a arrojar colores en la capa principal (la más baja) para la textura difusa:

    Agrega algunas capas superiores con diferentes texturas para detallar la superficie.

    Ahora sería bueno agregar un poco de óxido y daños a los bordes. Para hacer esto, simplemente agregue varias capas con una textura adecuada, utilizando un pincel afilado (opacidad del 70-100%) para enmascarar detalles innecesarios. Para detalles de texturas, puede usar cualquier foto (cualquier superficie dañada y rayada), para la máscara puede usar una capa con un mapa de bordes (basado en el mapa normal) o una textura con un efecto de "Oclusión ambiental" (obtenida en 3ds Max).

    También agregué un degradado en blanco y negro que va de abajo hacia arriba. Por lo general, esto le dará profundidad a la textura, pero este gradiente, sin embargo, no es adecuado para todos los tipos de texturas. Por ejemplo, algunas texturas pueden repetirse verticalmente con demasiada frecuencia, y ajustar el gradiente no funciona de esa manera.

    Aquí está la textura del daño y la oxidación creada usando la técnica descrita anteriormente (usando texturas de relleno o fotos usando máscaras):

    Es hora de hacer una textura reflectante, en la imagen de la parte inferior, resalté las principales áreas de interés. Los bordes están pintados más brillantes que las otras partes para distinguir ligeramente la forma de la loseta de metal. Tenga cuidado cuando se trata de materiales metálicos, porque demasiados detalles sobre la textura reflectante pueden hacer que todo el material sea poco natural. Además, la pintura debe hacerse más reflectante que la parte sin pintar del metal. Esto es necesario para crear un contraste entre la base de metal y la pintura, para que las partes de metal se vean más realistas.

    Además, generalmente trato de cambiar el brillo entre diferentes partes del material para evitar la sensación de que todo consiste en una gran pieza de metal. Tales variaciones deben estar disponibles en todas las texturas.

    Tales variaciones deben estar disponibles en todas las texturas

    Puedes hacer mucho con la textura brillante cuando se trata de metal. Hice la pintura más brillante, para que se vea más suave que una superficie de metal áspera. Todas las partes extremas las he oscurecido, porque deben ser muy desiguales y ásperas. Puedes experimentar un poco con esta textura.

    Hay muchos tipos diferentes de metal, pero los segmentos de las paredes grandes y las placas suelen ser muy apagados, por lo que en tales casos, a menudo tendrá que trabajar con texturas oscuras brillantes y texturas reflectantes de media luz. Pero siempre es interesante jugar con diferentes detalles brillantes para obtener una textura brillante (ni siquiera tiene que ajustar los detalles de la textura reflectante para lograr dichas variaciones), ya que influye en gran medida en el efecto general del material.

    Finalmente, hice algunos biselados grandes en el mapa normal para hacer que las partes metálicas fueran más desiguales
    Finalmente, hice algunos biselados grandes en el mapa normal para hacer que las partes metálicas fueran más desiguales. Para hacer esto, necesita crear una nueva capa, rellena de blanco o negro, y dibujar unas gotas grandes y borrosas en el color opuesto. También puede usar el filtro "Nubes" (ubicado en "Filtros-> Procesar") y difuminar el resultado. No olvide que debe trabajar en el modo de color de 16 bits (menú "Imagen-> Modo-> 16 Bits / Canal") si desea que los gradientes sean suaves. Cuando haya terminado con los detalles, puede hacer una copia de seguridad para convertir la imagen a 8 bits; la suavidad de los degradados permanecerá.

    Aquí están las cuatro texturas acabadas para la comparación:
    Aquí están las cuatro texturas acabadas para la comparación:

    Aplicación de texturas (utilizando el material "DirectX Shader" en 3ds Max):

    Aplicación de texturas (utilizando el material DirectX Shader en 3ds Max):

    Preparación de material de superficie metálica en 3ds Max y Photoshop.

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